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あんすら

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    アチャ考察5 
    2009/01/10 /07:22
    装備(武器)LV400~600編です。
    ダメOP62%(ホーク24耳24投擲14)油220%使用時
    純粋秒間ダメ、今回はスキル75ビット10本固定計算。
    ※ダメ幅等もあるのでまるきり正確な数値ではありません。
    平均かつおおよその数値です、あしからず。
    装備要求レベル順です。フレーム計算はこちら参照
    弓比較カラー2

    弓比較2力1200

    500~は1.4DXU弓6フレでそこそこの火力
    それまではダメ10長戦闘用弓で5~6フレ、メロン4~5フレ、が強そうな感じです。
    ただし射程、インタのダメもあるので状況次第、
    2種類の弓持って使い分けるのが無難と思います。

    弓比較2力1500
    こちらも上に同じ。
    自分がどの弓でどのフレまで持っていけるか、
    純粋な秒間火力を求めるならメロン、
    射程インタに安定さを求めるなら長戦闘用弓、攻城弓といったところでしょうか。
    レベ500を越えてきて大型攻城で6フレきついなら
    アブソリュード、カリビアンで6フレが安定して使えそうな気がします。
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    アチャ考察4 
    2009/01/07 /18:35
    装備(武器)編です。
    どこかのWIZさんも何か弓について書いてましたが気にしません。
    インタ無しの純粋秒間ダメです。
    装備として無難なダメOP計72%(ホーク24%耳24%投擲機14%トロル10%)
    それに刃油220%使用時の弓別秒間ダメです。
    今回は異次元弓は視野に入れず考えます。
    弓は基本的に使えるXバンド、デビルマシンガン、角の弓。
    これのN品とダメ60%エンチャ品、それぞれのビット本数別にまとめました。
    弓比較カラー秒間ダメの色区分です。

    まずは力2000の場合
    弓比較力2000

    マシンガン4フレ、角弓5フレ、Xバンドの5フレ11本が目を引きますが
    ここらへんは結構装備頑張らないときつそうです。
    適当にキムチも頑張っていけそうなマシンガン5フレ10~11本
    速度がややきつめだけどまだ頑張れば手の届く角弓6フレ11本が程よい感じに見えます。

    続いて力2500の場合
    弓比較力2500

    マシンガンの4フレはやっぱり強いみたいです。
    まあ心臓と油をがっつり積まないときついのを考えると
    物資的にはかなりきつそうです。
    高ダメ1.6・1.5弓で6フレが物資的には安定しそうな感じがします。
    ぱっと見た感じでフレ1つ上げて秒間500~600UP
    本数1本上げて秒間300~400UPって感じでしょうか。
    スキル装備もやっぱよさげです。
    まあ適当にまとめただけです。
    異次元弓を選択肢に選ぶとフレ、ステによって付けるOPも
    好み等でてややこしいのでまた気が向けば書こうと思います^^

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    アチャ考察3 
    2008/12/25 /06:41
    おはようございます。朝からカタカタとPC打つのも苦痛ですが
    忘れないうちにまとめます。
    既に前回何を書いてたか曖昧になってきてますが気にしません。

    まあGVにおいて全職に言えることが
    周りをよく見て考えて動く
    ということだと思います。
    そのうえで今自分が置かれている状況、やるべき事を把握して
    実行できるかできないかがPSだと思ってます。
    自分の好き勝手やって「ああ楽しかった」っていうオ●ニーGVよりは
    連携やPS駆使しながら、お互いの駆け引きをするGVの方が
    敵も味方も楽しめるんじゃないかと(人それぞれですが)いうのが私個人の考えです。

    前回に書いた②、③は比較的簡単なことだとは思いますが
    いざGV中それを実行するのはなかなか難しいですし、毎回反省が絶えません。
    自分に対しての再確認の意味を込めてこの記事を書いたのもあります。
    まあ少しでも参考にしてもらえたり、共感をもってもらえたら・・・
    恐らく調子にのりますね、大変乙です。
    批判、反論もネガティブなんでマジ勘弁です。
    そんなこんなで時間も無いので
    3回にわたり長々と書き記してすみませんでした。

    また気が向いたら書くかもしれません。
    いや次はきっと「シャオリーのお察しWIZ考察」が始まるでしょう。
    お楽しみにノシ
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    アチャ考察2 
    2008/12/24 /02:31
    前回の続きです、こんばんは。
    PSについてとか偉そうな事言ってましたが
    まあただ私個人がやってる事なので
    環境やPTM構成、相手、状況などにより
    色々ありますので読んでて「はぁ?w」って思ったらスルーしてください。

    まずF3でインベ開くとか、分身に雨打つ
    瞑想を挟む、至近距離遠距離のビットの使い分けなどは
    皆さんやってると思うので省きます。

    ①相手を分析する
    まずGVの要としてWIZのアースヒール。
    これをいかに抑えて火力として戦いを有利に進めていくか。
    これはやはり対戦相手をよく観察することから始まると思います。
    相手のPT構成、誰が誰にアスヒをしているか、
    また相手WIZの癖を見ておくのもいいと思います。
    1火力ソロでWIZを落とせるならばそれに越したことはありませんが
    そううまくいくほど甘くないです。
    あととりあえず攻撃してみてそれぞれの硬さを認識しておくのも大事だと思います。

    ②インタの活用
    インタの特性として初撃で大きく削れるのと、目立つ。
    例で挙げると
    ・インタビットだけをWIZに落とし、他火力が削ってる相手に素早くタゲをあわす。
    ・他火力が削ってるところに途中からインタビットを落とし大きく削り、
     素早くWIZにまたタゲを変更して崩す。
    などなど多分状況に応じて数限りなくあると思います。
    他にも逆に悪い意味での目立つインタの特性を利用。
    ①で記した相手WIZの癖
    立ち止まってアスヒに専念する癖のあるWIZには
    インタを落とさずビットのみで狙えば、フレ、環境によって自己アスヒが遅れて倒せたりもします。
    まああえてインタを使わずラグを利用した攻撃ですね。

    ③射程を生かした攻撃と自分の位置取り
    アチャの射程は移動スキルがある相手を狙うのに適してると思います。
    そういう意味では剣士の痒いところに手の届かない攻撃ができます。
    ここでも①の相手の分析が活かされるのですが、
    例にあげると
    相手PTの中心に位置取ります。(もちろん単独な行動ではなく)
    そこでWIZを攻撃し続けます。
    ある程度の火力があれば狙い続けてると
    タゲ外しの為に一旦射程外までテレポで逃げることがあります。
    その瞬間、WIZが移動した全く逆方向で一番遠い相手(逃げたWIZのPTM)
    にタゲを変えて攻撃、
    または味方が削ってる相手で一番遠い相手にタゲを合わせる。
    など、これも状況や戦況に応じて数限りなくあると思います。

    ④連携
    やはりここが一番大事でしょう。
    自軍の癖やタゲ、長く一緒にGVをやってると次第にわかってくると思いますが
    それぞれの特性や力を理解した上で周りを信頼してGVやるのが
    一番楽しめますし、迷惑かけないようにと頑張れば連携もとれてくると思います。
    神装備でソロでバンバン落とすのも気持ちいいかもしれませんが
    やはり連携あってのGVなので私的にはそこを一番楽しみたいです。

    ここまで書いて非常に眠く頭痛も激しいので寝ます。
    長々と読み返すとよく意味がわかりませんが
    普段私がGVの中でやってる事(やれてない時も多いですが)
    を書いただけなので、他にもいい動き方や気をつけてる事など
    あればコメントにて教えて頂ければ幸いです。
    次回まとめます。
    おやすみなさい^-^
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    アチャ考察 
    2008/12/23 /16:26
    こんにちは。
    どうせ最初だけなので連続更新です。
    飽きたらシャオンリブログになりそうです。あんすらです。

    前回書いた通り物理火力アチャの考察でも書こうと思います。
    私が思う完全に個人的な考えなのでそこはご了承ください。

    ●GVにおける特性について(装備によって変わることもあるのであしからず)
    まず火力部分ですね。
    インタの全弾必中というチートな性能に加え
    ビットの射程(弓によります)
    瞑想による命中率UP(slv85で23%UP37秒)
    【この瞑想による命中UP命中補正無視があっても効果が得られるとか得られないとか・・・
    今度きちんと検証します】
    レベル上げが簡単になってる為秘密まかせ&バッジでマシンガン5フレ
    簡単にちょっと脅威な火力が出ると思います。

    しかし防御面でいうとどうあがいても剣士に勝てる気はしませんね。
    MMMというスキルがあるにはあるが、防御を上げにくい&移動スキルの無さ。
    足止めをされるとインタ発射不可に。
    力差が無い剣士とタイマンは危険と思います。(フレ差、防御差、職性能の違い)

    剣士は前衛攻撃特化職、グレガに加えタンクラ&ファイナルによる素早いONOFF。
    に対して
    アチャは後衛攻撃サポート職と考えてます。
    アチャ最大の武器である射程。
    これを生かした素早いタゲ変更によるタゲ合わせと逃げて行く敵に対しての追撃。
    各職の特性を生かしたGVでの連携、これが一番重要でしょう。
    装備うんぬんは置いときます。

    長くなってきたのでどうやってまとめればいいかわかりません。
    慣れない事はしないほうがいいですね。
    続きはまた今度書きます。
    さらに突っ込んだ話PSについてです。
    ではまた^^
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